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Le Football Américain
Le Déroulement du jeu
:
Un match de football américain se déroule en deux
phases de jeu bien distinctes : l'attaque et la défense. Le
changement entre les deux phases s'opère à plusieurs occasions
détaillées plus bas. Le jeu commence par un botté d'engagement ou
kickoff. Ce coup de pied est utilisé en entame de chaque début de
période (mi-temps) ou pour reprendre le jeu après qu'une équipe a
marqué des points. Il est, dans la plupart des cas, utilisé pour
envoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse. Un
joueur de l'équipe adverse se doit de rattraper le ballon et de
tenter d'avancer ballon en main. L'endroit où le joueur remontant
le ballon sera plaqué déterminera le lieu où la phase d'attaque
débutera pour son équipe. L'équipe possédant le ballon est en
phase d'attaque et dispose de quatre tentatives pour parcourir 10
verges. Une fois la progression de 10 verges effectuée, l'équipe
dispose de quatre nouvelles tentatives pour progresser de nouveau de
10 verges supplémentaires. Si, à l'issue des quatre tentatives,
l'équipe n'a pas parcouru cette distance, la possession du ballon
est donnée à l'adversaire. L'adversaire récupère alors le ballon
à l'endroit où l'attaque s'est arrêtée : c'est un turnover on
downs. Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon
trop près de la zone d'en-but et se trouve donc en situation de
marquer trop favorable, il est possible de taper un coup de pied (généralement
effectué lors de la quatrième tentative) afin de dégager le
ballon. Ce coup de pied de dégagement est appelé botté de
dégagement. (punt).
En phase d'attaque, deux moyens de progression
peuvent être utilisés :
-
La course : Dans ce mode de jeu le ballon
est passé directement de la main à la main par le quarterback à
un autre joueur appelé running back. Celui-ci doit alors courir
avec le ballon en évitant les défenseurs adverses. Il existe de
nombreuses variantes de ce type d'attaque, le quarterback peut par
exemple courir avec le ballon sans faire de passe ou encore peut le
transmettre au running back par le biais d'une courte passe. (Il est
important de mentionner que le quart-arrière (quarterback) n'a plus
le droit de lancer le ballon vers la zone d'en but, (passe en avant)
aussitôt qu'il franchit la ligne de mêlée (line of scrimmage).)
-
La passe en avant : Le quart-arrière
lance une passe à un de ses receveurs qui se sera, au préalable,
déplacé sur le terrain en suivant une trajectoire bien
déterminée. Cette trajectoire, connue à l'avance des deux
joueurs, permet, outre la synchronisation entre passeur et receveur,
de déstabiliser la défense en utilisant des trajectoires
atypiques. Une fois le ballon attrapé par le receveur, celui-ci
peut continuer à courir ballon en main. Pour qu'une passe soit
valide le ballon doit être attrapé sans qu'il touche le sol par un
joueur ayant ses deux pieds à l'intérieur des limites du terrain.
Si ce n'est pas le cas la passe est dite incomplète. Dans les deux
cas l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocks afin de
protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou
receveur). Les blocks doivent être effectués uniquement en
poussant l'adversaire sans le plaquer ou le tenir.
En phase de défense, plusieurs méthodes peuvent
être employées pour stopper la progression du ballon :
-
Le plaquage : Le but du plaquage est de
mettre au sol le porteur du ballon. Le jeu s'arrête dès que le
porteur du ballon est au sol, la prochaine tentative d'attaque
débutera à l'endroit où le joueur a été plaqué. Seul un joueur
porteur du ballon peut être plaqué. Un plaquage effectué sur le
quarter-arrière est appelé sack (Si le plaquage a lieu dans la
zone d'en-but, cela rapporte 2 points à l'équipe défensive, le
safety). Si le joueur plaqué perd le ballon, le ballon peut être
récupéré par l'une des deux équipes. Cet évènement
particulier, pouvant donner lieu à un turnover si la défense
récupère le ballon, est appelé fumble. (Si un joueur est plaqué
à l'intérieur du terrain, le chronomètre continue. S'il sort ou
est poussé en touche, le chronomètre s'arrête. Cela a un impact
très important sur la stratégie du jeu, en offense.)
-
L'interception : Elle a lieu lorsqu'un
défenseur intercepte une passe destinée à un receveur. Le
défenseur ayant réalisé l'interception peut progresser ballon en
main jusqu'à ce qu'il soit plaqué. Son équipe débutera alors sa
phase d'attaque à l'endroit où le plaquage a eu lieu.
Marquer des points :
-
L'essai, le touché ou touchdown
vaut 6 points. Il a lieu lorsqu'un joueur est en possession du
ballon à l'intérieur de la zone d'en-but de l'équipe adverse. Il
suffit que la balle passe la ligne de la zone d'en-but pour que le
touchdown soit valide sur un jeu de course ou qu'un joueur reçoive
la balle dans la zone avec 1 ou 2 pieds au sol selon le
championnat.
-
Un touchdown donne lieu à une tentative
de transformation, ou une conversion. Cette tentative, jouée à 2
ou 3 yards de la ligne d'en-but peut être effectuée de deux
manières:
- En
frappant un coup de pied sur le même modèle que le field goal. Ce
type de transformation, appelée extra point, vaut 1 point.
- En
marquant l'équivalent d'un touchdown. Ce type de transformation,
appelée two-point conversion, vaut 2 points. Ce type de
transformation est bien plus difficile à marquer qu'un coup de pied
et n'est donc généralement utilisée que dans des cas particuliers
où l'équipe doit rapidement marquer des points.
-
Le botté de placement ou field goal vaut
3 points. Un coup de pied pour être validé doit passer entre les
deux barres verticales du but. Si le coup de pied est raté, la
possession de la balle est donnée à l'équipe adverse à l'endroit
où le coup de pied a été frappé.
-
Le touché de sureté vaut 2 points. Un
touché de sureté se produit dans la zone d'en-but de l'équipe se
trouvant en possession du ballon. Il est accordé si le porteur du
ballon est plaqué dans sa propre zone d'en-but ou sort des limites
de celle-ci ou encore si une faute d'attaque est commise dans cette
zone.
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